1024.反对的理由(2/3)
何优势。
好莱坞电影工业化体系的标准是令感到震惊的,例如多少分钟剧
必须发生转折,电影传达的价值观等三观必须符合全球各个地区观众文化习惯,甚至到一场打斗戏必须控制在多长时间,都有相应标准,而我们在欧美出品的这些3大作中也能看到类似的
况,最典型的就是欧美游戏公司在设计一些场景的时候事无巨细力求真实完整,比如gT就是如此,再比如说刺客信条系列的主角总是一个复仇者的形象,这其实也是一种标准化的体现,这种手法代表了安全和稳定,很难招致玩家们的反感。
这方面欧美的经验太丰富了,反之,我们几乎没有这方面的积累,这时候贸然进我们自己不熟悉的领域,这已经不是冒险了,而是主动把刀子放在了欧美大公司的手里,
家完全可以在
家熟悉的领域里,轻轻松松将我们击败。
既然失败几乎已经成了既定的事实,我们又为什么要冒险呢?”
眼镜男沉声说道,不得不说,他说的很有道理。
“3大作的好处当然多多,其中最重要的一点就是Ip,这一点,我相信周董比我更加了解。”
眼镜男看向周方远。
周方远点点,Ip这个词,其实最早的发明者就是欧美这些资本主义国家,像迪士尼旗下就有米老鼠和唐老鸭等多个著名Ip,而漫威系列显然也是,资本主义的兴起造就了品牌意识,进而将其强化和发扬光大,而游戏业本来就诞生于欧美国家,Ip意识自然更加强烈。
游戏界的成功Ip实在是太多了,不说别的,就一个gT,就让R星吃得都能吐出来。
一旦能够打造这样一个超级Ip,那么游戏公司可以保持很多年的经济巨大盈利状态,除了R星的gT5之外,育碧的刺客信条系列,动视的使命召唤系列,都达到了类似的效果,基本上是稍微接触主机单机的玩家都能知道这些Ip的地步,而动视正在竭力打造的命运系列也试图达到这一目的,虽然像刺客信条系列和使命召唤系列偶尔也有失手,某作出现碑下滑和销量下滑的
况,但是整体来看,这些游戏都令出品公司长赚多年。
“我不是真的反对做3游戏,我也知道3游戏是王冠上的明珠。但我们必须要认识到一点,那就是当下国内才不过令全国大多数民吃饱饭没多少年,虽然如今市场上已经多了很大一批游戏玩家,甚至因为我们的努力,让市场以更快的速度成熟。然而社会发展讲究节奏和效率,因此现在更多的国
,更看重如何在快速的时间里面去赚钱,所以这就是为何国内可以出现很多炒热钱的游戏,但是没法出现3大作,毕竟一个好的3大作需要花费很长的时间多年去经营打造。
这里面风险太大了,一旦失手,可能就是血本无归。大家的生意刚刚有所起色,谁会用自己血汗成就的事业去冒险呢?
所以现在就是这么一个局面。
大公司没有必要冒险,小公司没有实力冒险。
玩家或许也不愿意为一款单机游戏去花很多钱。
国内的市场,决定我们现在冒然开启3大作会非常非常非常的冒险。甚至连营造Ip都不容易。
西方题材的话,我们玩不过欧美公司。东方题材的话,国内市场目前潜力却还没有完全开发,我们很有可能遇到的局面,是叫好不叫座。论名气,我们公司的名气早就够了。我们如果要做3大作,目的就是赚钱,可现在偏偏赚钱是最难的,所以我不支持这个计划。”
眼镜男沉声说道。
说道这里,他也似乎没有顾忌了,他看了周方远一眼,似乎是想要看看周方远的脸色。
周方远脸色没有任何变化。
眼镜男吸一
气,心中暗下决心,继续说道。
“第二个问题,就是积累还远远不够。
游戏业本来发展起来也就几十年时间,我国起步更是晚了很多,就端游和手游来说,我国和其他国家差不多处于同一起跑线,尤其是手游方面,我们因为集团的智能手机,甚至还占据了不小的优势。这方面我们可以弯道超车,或者说,我们现在已经处于领先地位了,继续保持下去,未来在世界游戏界,我们有一席之地。
但是3大作不同,这种由主机发展而来的游戏类型背后都是各国几十年的技术积累和文化积累。
技术积累就是我前面提到的技术壁垒的问题,现在随便一个3大作就需要几百的团队参与制作,国内有参与3大作研发经验的可能还不到一百
,而且最重要的是这些
大多都分布在国内的各个公司里面,平时大多负责的是技术方面的工作,缺乏真正有过美术和技术方面管理经验的制作者。
而独自制作一款3大作的制作更是几乎没有!
在这种况之下,即便能够聚齐一大批有过3制作经验的
,但是因为缺乏工程师或者说全局的宏观设计者而不知道如何进行,最后就只能不断踩坑个多年才能有所突
,然而这就需要大量的
力成本和时间
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