941.守望(2/3)
是取得了一些胜利。各国也或多或少取得过一些胜利,智械并没能一气毁灭
类。
随着岁月的流逝,守望先锋掌握的资源和能量益增加,组织招收了更多的成员,并从突击组织转化成一个世界
维和组织,一些有才华的
加
了守望先锋。守望先锋带领世界进
了一个新的和平纪元,但矛盾依然存在。在智能危机结束后,一直致力于重建世界的Vshkr公司开始对难民和无家可归的
执行严格的法律和极权主义,在公司内部也有很多
对此颇有微辞。
同时,在全球多个地方,不断有知名士被刺杀,各种之前隐藏起来的矛盾也再一次
发出来。
世界各地况虽然糟糕,但是最糟糕的是对守望先锋的指控。他们的过失造成了高保密等级任务的失败,**和管理不善,武器存储丢失,
权的被侵犯以及“暗影守望”秘密分部被披露。各国政府请求联合国关闭这个“反复损害多个国家主权”的组织。公众不信任的
绪加重,很快曾经的守望先锋英雄们变成了猜疑和仇恨的目标,联合国成立了一个委员会对这些指控进行调查,委员会的调查最终导致守望先锋的拆解。
然后,在2o42年,“佩特拉”法令宣布任何形式的守望先锋行为都是非法行动,并且会受到指控。守望先锋,这个曾经立志于保护全类的组织,在智能危机结束2o年后解散了。
守望先锋解散后其成员选择了不同的出路。
许多像麦克雷一样成为了雇佣兵,“天使”和莱因哈特为继续他们的英雄主义而奋斗,而其他则像温斯顿一样等待英雄们的回归,黑百合仍然活着;路霸和狂鼠在全球范围内作案;岛田犯罪家族仍保留其在扶桑的力量;一个温柔的防守堡垒机器
徘徊在世界;杰克·莫里森,是一个蒙面卫道士自称士兵:76,从原守望先锋那里偷取了武器用于猎杀阻挡他道路的敌
;莱耶斯成为了可怕杀手死,并追捕和杀害前守望先锋成员。
但是好景不长,守望先锋被解散后,在毛子国发了第二次智械危机,而以死为首的“黑爪”组织追捕和杀害前守卫先锋成员和旨在维护
类与智能机械间和谐关系的
和机器
,黑爪侵
了温斯顿的基地,险些盗走关于前守望先锋成员的数据,在这种
况下,温斯顿不顾“佩特拉”法令而重新召集了守望先锋成员。
这,就是故事的起源。
然后守望先锋重新聚集,曾经的英雄也都成了玩家手中可以控制的角色。
而这款游戏呢,在上市之后很长一段时间里,全球范围内的热度都是居高不下的。
不过怎么说呢,热度虽然是还可以,好评也不少,但差评也同样很多。
Ign在《守望先锋》的最终评分中给出了9.4分,并认为守望先锋是一款优秀的Fps游戏,它拥有格鲜明的
物,华丽的技能,优秀的地图设计与战术
度。这一点无可否认,同事也无需否认,《守望先锋》的玩法确实是相当的有意思,各种英雄技能之间的额配合,战术的选择,也确实是提升了游戏的可玩度。
说到底,《守望先锋》其实是Fps细分市场下的产物。传统Fps玩家会去玩《cod》、《战地》和《csgo》这一类传统的Fps游戏;而一些对枪法不是那么有自信的,喜欢各种技能和视觉效果、对游戏节奏偏向休闲的玩家则表示愿意去尝试《守望先锋》这种类型的游戏。
而且隐藏比赛数据的机制这一点对新来说非常友好,不用担心死的过多被队友责怪。同时对于那些比赛中
彩的表现给予回放,这样的做法即表扬了优秀的玩家,也让新手们减少了负担,相对其他各种数据公开的游戏而言,《守望先锋》的压力更小,也就更吸引
。此外相对于对于传统的
击游戏,所有的一起道具、枪械、技能都是为了让玩家的
击更
确。但《守望先锋》却反其道而行之,
击的
确度不是那么重要,取而代之的是技能的使用与队友之间的配合,这种创新的
击游戏玩法是许多玩家之前没有体验过的。
然而,也正是因为这一点,《守望先锋》也遭受了不少的批评,尤其是对于那些大玩家来说,要是去拍路局,不小心落到鱼塘的话,能炸了鱼塘那自然是厉害,如果炸不了呢?如果反而被一帮新手给拖累了呢?没有明确的战斗统计,大玩家甚至都不知道是谁拖累了自己。
另外就是个目标与团队目标之间在某种
况下存在着不可调和的矛盾,而这一对矛盾实际上在任何需要团队配合的游戏中都存在着。
例如,在军团要塞和战地中往往会有“我的队友为什么不推车/占点”这样的问题。守望先锋虽然做了诸如屏蔽队友杀数,让辅助角色也能得到全场最佳这些改进,在uI上更是突出游戏目标引导玩家去攻占,然而这些效果并不理想。在随机组队中,玩家们往往呈现出一盘散沙,不顾队伍配置选择角色,只关注杀敌而忽视团队目标的局面。
团队Fps游戏的玩家主要追求两个目标,其一是注重个技术发挥与击杀数;其二是辅
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