第七十一章 你是要教孩子当坏人么?(1/2)
电子游戏创意发掘的而过程永远是螺旋上升的,不停地在套路与反套路间摇摆。地址失效发送任意邮件到 Ltxs Ba@gmail.com 获取最新地址
当玩家们厌倦了正义必胜后,便会有邪恶当主角,当玩家们玩腻了邪恶的魔王的时候,正义之师又会重新降临。
以《地下城守护者》为代表的一系列反派建设类游戏的上市,代表着又一种风
的到来。
任天堂的《库
城堡》可以说是这些跟风作品里完成度最高,可玩
最高。
有很多
一直误以为任天堂的游戏画面就很差。
其实,任天堂在它一统游戏行业的第一个十年的时候,它制作的游戏,在同期游戏中,绝对算是画面顶尖的存在,《库
城堡》也是如此。
因为这个时代显示器原理的原因,所有的游戏分辨率其实都是一样的,帧数也因为制式的原因不是五十帧就是六十帧。
而在硬件方面,一台游戏机支持的活动块数量,同屏发色数都是固定的,在这样的
况下,游戏厂商对于画面的优化,只能通过各种(喵)
技巧来做到。
比如说红白机时代的后期,几乎所有的游戏玩家
控的角色和敌
都不停的闪烁。
当然了,为了能让玩家看清,也不是整个
物都在闪烁,而是全身的不同地被相继闪烁。
这就是因为游戏复杂度的上升,游戏技能不够没有办法的办法。既然同屏能够显示的活动块数量有限,那就通过不同的帧显示不同的画面,达到显示更多内容的目的。
但是,这样一来,原本能够欺骗
眼,让玩家以为是连续画面的游戏画面就会露陷,甚至极端一点还会有玩家看到这种闪烁的画面想吐。
虽然万户已经在个
电脑平台上开始推行三维游戏了,但实际上万户推出的显卡
能虽然在这个时代足以傲视群雄,但是
能还只是能够用贫弱来形容。
因此,哪怕是万户所说的三维游戏,除了利用美术让二维素材显示出三维效果之外,也就只有有限的角色采用的是多边形数量有限的三维建模。
不过因为贴图技术的发展,虽然多边形数量比较少,让
角色看起来都有棱有角仿佛能够戳死
。
但是相比于都是马赛克的游戏,也称得上
致了。
不过,作为技术推动者的高桥明白。
这种“
致”在未来的玩家看来会粗糙不堪,而二维游戏那种点阵绘图的风格,则会在
后成为一种玩家会怀念的风格。
甚至,还会因为低成本的原因,成为未来独立游戏时代独立游戏制作者最喜欢的风格。
不过,其实在现在这个年代,点阵绘图的成本也并不一定低。
虽然世嘉的《vr战士》已经宣布街机格斗游戏已经开始步
三维时代。
但是snk和卡普空两家公司的招牌格斗游戏系列,《拳皇》和《街
霸王》还是在坚持点阵画风。
点阵格斗的好处就是画面可以在机能有限的
况下做的很
美,各种特效简直是信手拈来而不会被贫弱的机能拖慢。
但是,问题在于,这种方式会耗费大量的
力物力。
相比于snk,其实卡普空的
况要稍微好一点,因为卡普空的《街
霸王》拥有的角色数量更少。
但是,snk的《拳皇》或者说是《格斗之王》系列就不一样了。
《拳皇》系列本身就是snk自家游戏的合集,里面的
物来自于《饿狼传说》、《侍魂》等等多款游戏。
游戏本身推出的时候,想得就是通过以往游戏的
物借助以往游戏的
气。
因此,《拳皇》系列的游戏
物可以说非常非常多。
物一多就会遇到许多问题,一个是工作量的问题。
这个问题在现在这个年代其实还是有办法解决的。
毕竟显示器还是那个显示器,显示标准还是那个标准,已经做好的
物在下一代中也能用。
这也是为什么snk在推出《拳皇94》后能够马上就推出《拳皇95》。这段时间里,snk做的其实是一种迭代开发。
但是,游戏平衡
就又成问题了。
要知道,可用角色少的时候,一个角色能够碰到的对手就那么几个,不同角色的对战关系也就那么几个排列组合。
在这有限的排列组合里,游戏设计
员自然能将游戏的平衡调整好。
这就是为什么《街
霸王》系列的竞技
很强的原因。
但是,《拳皇》就不一样了。
来自于自家不同格斗游戏系列的
物,在这里大杂烩到一起,数十个来自于不同体系的角色,想要调整他们的平衡
,怕是仙来了也不行。
因此,在《拳皇》的比赛中,总有许多
物是禁止选用的,因为这些
物太强了,有些甚至是因为游戏设计失误而产生的强。
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