第三十章 游戏的工业体系(2/2)
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这种夸张属于
们对于现实生活中某个小细节的放大,而这个小细节又符合玩家们的生理心理习惯,所以
们觉得
系的游戏
作好。
《太鼓达
》这款游戏,鼓槌落下的时候,和系统确认
作的时间,其实有一点点不同。
所有
都知道
的反应是要时间的。
但是却很少有
知道,
的双手的触觉,实际上是比双眼的视觉更加敏锐的存在。
就像是计算机荧幕,为什么后来出现了超越六十帧每秒,达到了一百四十四帧每秒或者更高帧率的显示屏。
不是因为
们的视觉觉得六十帧一秒不够流畅,而是手感上的差别。
脑会推演未来画面发生的变化
况,从而驱动双手去进行
作。
也就是说,
们大部分的
作,其实都是有一些提前量的。
在一般游戏中,像是回合制这类的游戏当中,这种预判的作用不大。
但是在动作越激烈,
作需要越频繁的游戏,这个预判就会越重要。
比如说,一款
击游戏,怎么才能
准的腰
。
这个时候,就看“手感”了。
如果显示器的帧率不够,视觉和触觉就会产生不一致,这其中的违和感就会
坏这一手感。
所以,高帧率显示器,在这样的游戏流行起来后,就越来越被需要。
当然了,技术也不是不能解决。
但是,个
电脑的配置千差万别,这种差距几乎就确定了提前手动优化的苍白和无力。
但是《太鼓达
》这款游戏的载体,却是专门为《太鼓达
》制作的框体。
这个框体可以优化,还可以优化的更好。
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