273.妈的,曹老板只会给我们出难题!(第1章)(2/4)

没等邓裴强开口,许行率先说到,“这样做的话,我们就得根据两种不同的模式各弄一套相关的模型和程序才行。”

别看只有一字之差,在实际实现的过程当中差异性非常大。

“fps游戏,其实玩家是不需要看到自己的身体,也不用知道自己长什么样子的,摄像机的位置为了保持真实的第一人称体验,会放置到人体眼睛的位置。

然后把整颗头给拿掉,同时因为在第一人称视角下面,玩家根本看不到自己的身体,所以为了节省游戏性能和消耗,第一人称只需要两条胳膊的模型就够了,不然很容易穿帮。”

这也是fps游戏普遍的做法。

玩家们都以为自己的身体和脑袋都是在的,其实从第三视角来看,你只有两条腿、两只胳膊和枪,然后在脑袋的位置架上了一个摄像头

射击游戏的伤害判定虽然是根据游戏模型来的,但不是游戏模型的具体样子和部位。

而是通过一个透明的标准体来进行判定的,这个透明的标准体和你的人体进行重合,因为不需要加载面片所以消耗很小。

用来做物理碰撞的,是在人体周围建造一个包围盒,一般这个包围盒是个椭圆体,或者在游戏专业里面成为胶囊体。

因为它就跟我们吃的药物胶囊差不多的样子。

在游戏过程当中,伤害判定的包围盒和用来做物理碰撞的胶囊体其实都是不可见的。

“而tps游戏,我们就不得不让整个玩家的模型加载进来,还要调高摄像机的位置,让它与玩家的头部保持一个夹角和距离。”

经典的tps镜头,其实有点类似于追尾镜头,大概是在你的脑后方17度左右的位置。

“然后我们还得做一系列的镜头碰撞处理。”许行咬咬牙,“这是一个不小的工程呢。”

原本在fps游戏当中摄像机是直接安装到角色模型脑袋的位置,所以基本上不用做摄像机的碰撞处理。

你的人走到哪里,摄像机就在哪里,只需要做简单的角色物理判定就好了。

但是tps不一样,因为摄像机距离人体是有一段距离的,比如说玩家这个时候缩到了墙角,那么摄像机就会因为跟人体之间的这段距离而【陷入】墙当中。

所以tps游戏对于碰撞检测不够精准的话,很容易产生穿帮行为。

总的来说,要把摄像机处理好,需要考虑到的条件和情况还挺多的,比如说缩到墙角的时候怎么办,背后有体型高大的怪物怎么办?

如果掉到了水里,摄像机怎么处理……这些其实都比较麻烦的。

光是把摄像机运作规律单独拿出来,就可以独立发出一个系统,06年的大学生也可以根据摄像机运作规则来写一篇论文了。

“嗯……”曹阳点点头,“把摄像机规则单独拿出来,独立开发一套系统,做到引擎里面吧。这样方便其他的游戏使用。”

淦!

邓裴强虎躯一震。

没有想到,最后还是把问题抛回了引擎部门。

不过他还真的没法反驳。

如果以后类似的镜头处理比较多,许多游戏,不一定是tps游戏,可能是第三人称视角的游戏都要用到,其实做成通用化的工具是比较好的。

放在游戏引擎当中,这样以后其他部门要做类似的游戏时,就不用重复造车轮子了。

主美黄梓铭也是眉头紧皱,这样一来,其实美术的工作量就加大了不少。

原本游戏只需要做第一人称,那么玩家身体的很多细节就不用考虑,现在游戏做得最精细最好的,是主角拆出来的两条胳膊。

要做第三人称的话,那么角色的动作设计、受击表现这些都要做起来了。

原本第一人称只需要在界面上显示一个红色的标志,表明玩家扣血,现在要做第三人称的话,那么玩家如果被对方击中的话,身体也是需要反馈的。

不过这些问题不大,没什么技术难点,唯一的问题在于增加了不少的工作量。

……

就在众人入沉思,各自在根据自己专业进行判断,梳理问题的时候——

主策划韩威问到,“那遇到镜子、水这些地方的时候该怎么处理呢?特别是第一人称的时候,我照镜子,应该得给我显示出角色应该有的3d模型,而不是一个缺了脑袋的摄像机吧?”

卧槽!!!

邓裴强感觉有些无助,你们居然还想要镜子?!

在高科技世界观下面,战斗场景当中有镜面其实是一件很自然的事情

可是,对于程序来说,这些东西并不容易处理。

邓裴强和许行感觉要疯掉了。

韩威你这个苟策划,你能不能行行好,我们私底下再讨论这个问题不行吗?非得当着老板的面提出来?!

“嗯……”曹阳

本章未完,点击下一页继续阅读。

地址发布邮箱:Ltxsba@gmail.com 发送任意邮件即可!