207.奇妙的既视感(第1章)(4/4)
这一条就比较困难了,因为东西方,特别是岛国和米国的喜好是不太一样的,岛国
更看重的是剧
向的部分,已经
物设定,这就是为什么galgame在岛国能够大行其道的原因,只要你的故事够吸引
,同时
设足够
彩,那么玩家就会买账。
而米国向往的是自由探索的乐趣,他们喜欢未知的,神秘的,可以自己通过探索获取乐趣。
所以像暗黑系列,地下城探索类型,就比较受国外玩家的欢迎。
在种种因素之下,最后才立项制作《怪物猎》,这款游戏从立项到设计到最后正式开始制作,时间跨度相当大。
卡普空属于雷声大雨点小,01年就说要这样一款游戏,结果策划了2年的时间,一直到03年初的时候才终于确定下来,也就是从这个时间点开始,卡普空才正式开始制作《怪物猎
》
历时1年不到的时间,现在总算有了一些模样。
可是前段时间博米发行的宣传片着实把卡普空的员给吓到了。
不过在滕刚耀的安慰下,众也变得淡定一些。
……
《怪物猎》的pv在各大电视台中进行播放,很快就获得了极高的关注度。
因为这个游戏本身就是卡普空这样的巨制作的,加上2年磨一剑。
虽然实际制作时间还不足一年,可是从立项到消息放出,一直到现在已经差不多有2年多的时间了。
大家都很期待这个游戏的到来。
pv放出之后,岛国玩家们都惊呼——
“哇哦,不愧是卡普空的作品,真的很厉害。”
不过看着看着,大家都觉得有那么一丝丝异样。
“怎么有种奇妙的既视感,好像在哪里看过呢?”
……
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