78.过来人曹老板(2/3)

做独立研发之前,国内都是在做单机游戏,也很难接触到类似的理论。

而且当时网易也是走了很多弯路才摸透了这套体系在网游中的运用。

现在曹阳等于提前了两年的时间给他们上了这门课。

总体来说,马斯洛模型是这样讲述的:

人的需求,会分为8个阶段。

第一个阶段:生理的需要(physiological need):食物、水分、空气、睡眠、性的需要等。它们在人的需要中最重要,最有力量。

安全需要(safety need):人们需要稳定、安全、受到保护、有秩序、能免除恐惧和焦虑等。

归属和爱的需要(belongingness and love need):一个人要求与其他人建立感情的联系或关系。例子:结交朋友、追求爱情

尊重的需要(esteem need):马斯洛分为两类:(一)尊重自己(尊严、成就、掌握、独立)和(二)对他人的名誉或尊重(例如地位、威望)。

认知需求(cognitive needs)-知识和理解、好奇心、探索、意义和可预测性需求。

审美需求(aesthetic needs)-欣赏和寻找美,平衡,形式等。

自我实现的需要(self -actualization need):人们追求实现自己的能力或者潜能,并使之完善化。

超越需要(transcendence needs)-一个人的动机是超越个人自我的价值观,比如当救世主,拯救人类,统一世界……

网游设计当中,也是严格遵守这套需求理论来的。

简单来说,在大型mmo当中,最底层的玩家,你只需要满足他的生理需求和安全需求,比如给他们最基础的装备,成长和金钱,让他们能通过自己的劳动在游戏中活下来,同时设定一定的安全区域,比如等于低于20级的玩家不可以被攻击,保证这些玩家的基本需求。

再往上一些,高级一些的玩家,可以通过建立帮派(公会),结交好友、婚姻系统、结拜系统,获得归属和爱的需要。

这部分的玩家可能花费的时间比最底层的玩家更多一些,或者氪了少量的金钱。

游戏允许他们享受到更高等级的需求。

再往上,公会会长,或者是一人屠城,合纵连横,剿灭其他的帮派,打败游戏的最高等级boss,拿到首杀,完成荣誉等等,这些就是用来满足玩家的自我实现和超越需求的。

相应的,游戏当中的氪金和对应的利益获取,大概也会按照这个模型来进行划分。

底层玩家对应不付费玩家,中层玩家对应低氪玩家或者高耗时玩家,高层玩家对应大r。

之所以要画成纺锤形,曹阳是按照群体的人数分布来绘制的。

在实际社会当中,大部分的人会集中在中间区域,而最底层和最顶层的玩家相对来说比较少。

卧槽……

李岚云听到这里,眼睛突然一亮。

曹老板不但做事情雷厉风行,理论水平也很高。

这些东西,他之前都没有接触过,还是第一次听到如此新鲜又发人深省的理论。

实际上,马斯洛模型早在1970年就有了,最开始被运用在社会学范畴,后来扩展到企业管理。

老板们管理员工也是这样的:

对于最底层的员工,只需要满足他们基本的生理需求就可以了,比如提供勉强够吃喝拉撒睡的工资。

高级一点的,你得照顾他们的社交情感,比如给他们介绍对象,或者让他们能高人一等,体现自我的优越性

再顶级的员工,你得提拔他成为合伙人,给股份进行激励,否则就有可能导致流失。

企业当中,金字塔模型是适用的,因为确实就是这样一个人数分布,最底层的员工人数是最多的,越往上越少。

从模型就能看到森严的等级制度。

可是在游戏当中不是这样,玩家进入游戏,他们认为这个游戏是公平的,或者说相对公平,所以每个人都有追求往上上升的权力。

如果没有提供足够舒适的升级链,那么玩家就会流失。

升级链,不仅仅是游戏数值,同时也包含了玩家社交上的升级。

正是因为游戏对应的是一个社会结构,所以最后你会发现,在中国,玩家分布就是一个纺锤形,是中间最多,两头少。

听完了曹阳的叙述,除了李岚云比较亢奋以外,另外两个程序猿大佬还有美术主管马浩,大家脸上的表情都不是很乐观。

美术同学还没有意识到他们即将面对的是个什么样的挑战,因为他们的需求是后置的,需要李岚云这边统计出来所有的场景和模型需求,美术才能进行预估。

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